Teoria do jogo (game theory)

A ciência de vencer.

Se a economia tradicional concentra-se em verificar a maneira como os mercados atingem o equilíbrio, a teoria do jogo examina as estratégias usadas pelos jo­gadores para vencer, transformando-a no ideal para as interações complexas de uma economia em rede. Desenvolvida inicialmente por John von Neumann e Oskar Morgenstern, nos idos de 1940, como uma ra­mificação da matemática, a teoria do jogo transforma interações complexas em grades simplificadas, mos­trando os prováveis resultados positivos ou negativos de qualquer movimento. 

A utilização clássica da teoria do jogo está em analisar como uma empresa e seus concorrentes poderiam rea­gir a determinada estratégia ou a tal conjunto de acon­tecimentos. O desafio é calcular quais poderiam ser todos os fatores e jogadores.

Teoria do crescimento, nova (newgrowth theory)

O conhe­cimento cria crescimento econômico, que por sua vez esti­mula o conhecimento, que dá origem ao crescimento.

Os economistas tradicionais veem o crescimento como produto de pessoas e objetos: uma população que está aumentando estimula o crescimento oferecendo mais empregos; uma base de máquinas em expansão torna a mão-de-obra mais eficiente. A nova teoria do cresci­mento, fundamentada em um trabalho realizado nos anos 1950 por Robert Solow, defendida atualmente por Paul Romer, de Stanford, indica que o conhecimento -particularmen­te o tecnológico- é crucial para o processo. Embora possa parecer óbvio, esse ponto de vista subverte toda uma geração de teorias econômicas.

Na ausência de políticas autodestrutivas, a nova teoria do crescimento é essencialmente otimista: o co­nhecimento alimenta a si mesmo, ainda mais quando é reforçado pela tecnologia da informação. Assim, as economias baseadas no conhecimento podem espe­rar um progresso cada vez mais rápido, estimulado pela abundância cada vez maior de ideias.

Teoria do Caos (chaos theory)

Formas de extrair sinais do meiodo ruído.

Nenhuma equação pode prever o crescimento de um carvalho ou, segundo o exemplo clássico, saber se uma borboleta que agita suas asas hoje pode provocar uma tempestade um mês depois a 16 mil quilômetros de distância. Mas os computadores podem simular esses fenômenos, começando com algumas regras simples que descrevem um processo e depois aplicando-as milhares ou milhões de vezes.

Os modelos construídos nos computadores não são mui­to bons para fazer previsões. Mesmo quando as regras são bem compreendidas, é difícil captar todos os fato­res que interferem na evolução do mundo real. Mas o nível de compreensão criado pelos modelos pode dar sustentação a intuições e julgamentos das pessoas.

Teoria da Informação (information theory)

Como medir o significado.

Há cerca de 50 anos, Claude Shannon, engenheiro dos Laboratórios Bell, publicou uma monografia so­bre a primeira definição moderna de informação: uma mensagem que reduz a incerteza. E acrescentou que a quantidade de informação transportada por qualquer mensagem pode ser mensurada examinando-se o grau de redução da incerteza.

O trabalho de Shannon teve um impacto maior sobre a engenharia das telecomunicações que sobre a estraté­gia corporativa. Mas sempre é útil lembrar: a informa­ção é constituída por mensagens, ainda que corriquei­ras, que mudam nossas ideias a respeito do mundo.

Teoria da complexidade (complexity theory)

O estudo de como e por que os grandes sistemas comportam-se de uma manei­ra que não pode ser explicada pela soma de suas partes.

Os mercados livres provavelmente são o melhor exem­plo de sistemas adaptáveis complexos (complex adaptive systems), como estes são conhecidos pelos pesquisa­dores que trabalham em locais como o Santa Fé Institute, no Estado do Novo México.

A teoria da complexidade, que teve origem no estudo de ambientes naturais, também ajuda a explicar como as “alças” de feedback podem provocar a parada dos sis­temas. Quer se trate de restrições na área de teleco­municações, quer sejam bilhões de dólares de subsídios em alimentos, criar círculos viciosos ou virtuosos é igualmente fácil. A vantagem é que, ajudando a reco­nhecer as inúmeras formas pelas quais os sistemas podem provocar panes não intencionais, a teoria da complexidade cria novas ferramentas para corrigi-las.

Tempo de produção (cycle time)

O tempo necessário para colocar um novo produto no mercado ou para atualizar um que já existe.

Antes da Revolução Industrial, o ciclo de produção muitas vezes tinha uma duração medida em séculos. Depois, veio sendo encurtado em função de merca­dos cada vez maiores e de tecnologias cada vez mais flexíveis. Os fabricantes de automóveis de Detroit po­diam dar-se ao luxo de levar dez anos para alterar um modelo básico, mas a concorrência dos japoneses, muito mais rápidos, mudou a situação. Hoje os profis­sionais exaustos que criam sites na Web falam sobre o “tempo da Internet”, na qual o tempo de produção está se aproximando de zero ou, em outras palavras, mudança e inovação ininterruptas e contínuas.

Tecnologia da Informação (Information technology)

Ferra­mentas para criar, classificar, armazenar e mover dados.

Os computadores, os softwares usados por eles e as re­des que os interligam são as tecnologias fundamentais da nova economia, aquelas capazes de gerar capacida­des. A tecnologia da informação representa hoje, in­dividualmente, a maior parcela da economia dos EUA, aproximadamente 11 % do PIB. Mas a nova economia não se resume apenas a grande desenvolvimento tec­nológico. 

As novas tecnologias bem-sucedidas costumam come­çar como hobbies e lentamente substituem tecnologias mais antigas. (Vocês se lembram do caso das carrua­gens sem cavalos?) Com o tempo acabam por trans­formar setores e mercados inteiros. E, finalmente, passam a fazer parte da paisagem.

Tecnologia

Ferramentas inteligentes.

A tecnologia da Era Industrial transformou os traba­lhadores em simples engrenagens. A revolução da in­formação não pode fazer isso. As máquinas podem continuar produzindo sapatos ou parafusos, quer haja alguém olhando, quer não. Mas a tecnologia de hoje tem a ver com comunicações, não com produção —e a comunicação exige o envolvimento ativo do ser humano. Portanto, se os computadores alienarem os traba­lhadores do conhecimento, que são o próprio sangue da companhia, ou atrapalharem o que essas pessoas precisam fazer para manter seus conhecimentos atua­lizados, estarão fazendo mais mal do que bem.

T.O.T.

Forma abreviada de total offer test (teste de oferta total). Pesquisa do tipo central location, na qual uma amostra de consumidores é exposta a todos os componentes de uma marca nova ou ainda não lançada-o nome, a embalagem, a comunicação e o produto em si, de modo que todos esses componentes sejam avaliados separadamente, quanto a sua contribuição para a receptividade da marca.

Supply Chain Management

“É a integração dos processos do negócio, desde o usuário final até os fornecedores originais, que proporcionam os produtos, serviços e informações que agregam valor para o cliente” (Prof Hugo Yoshizaki).